Hexeon

Le monde

Votre monde est une sphère de 2 562 cellules, regroupées en 162 régions. Chaque cellule est un Hex. C'est là que tout se passe.

Douze de ces cellules sont les sites des Semeurs. Elles ne sont possédées par personne, elles ne le seront jamais, et elles ne sont pas à vendre. Ce sont les douze pentagones de la sphère : leur position n'est pas un choix de design, c'est une propriété de la géométrie.

Un Hex porte un élément, et l'élément décide du métier

Ce qu'un Hex produit dépend de ce qu'il contient. L'élément désigne le métier qui sait le travailler.

Vous avez un métier actif à la fois, celui qui mène votre récolte. Vos autres Hex continuent de produire, à un rythme réduit, jusqu'à ce que vous les convertissiez ou que vous reveniez les travailler. Rien ne s'arrête parce que vous regardez ailleurs.

On s'étend par le bord, jamais par saut

Un Hex se revendique adjacent à ce que vous tenez déjà. Un domaine est une tache continue sur la sphère, pas une collection de parcelles éparpillées, et c'est ce qui rend le voisinage important : vos voisins sont ceux avec qui vous partagez une frontière.

Le vrai sujet n'est jamais le total. C'est le Hex suivant : celui qui vous manque, celui que vous convoitez, celui dont vous n'avez pas encore les moyens.

Au plus 65 % du monde peut être revendiqué

Le reste est océan, calottes polaires, réserve et terrain des Semeurs.

Cette limite n'est pas décorative : elle veut dire qu'à un moment de la vie d'un monde, il ne reste plus de place libre, et que s'étendre devient une affaire d'échange avec quelqu'un plutôt que de conquête de l'inoccupé.

Une ère se termine quand le monde a fini ses travaux

Pas au bout de dix semaines, pas au bout de trente. Une ère se termine quand le monde a achevé l'arbre de travaux collectifs de cette ère, et pas autrement.

C'est la chose que tout le monde comprend de travers en arrivant, alors elle est écrite en clair : il n'y a pas de date, pas d'horloge, pas de barre de progression vers l'ère suivante. Il y a des travaux, et il y a un monde qui les finit ou qui traîne.

Deux choses qu'il vaut mieux savoir avant

Vous ne choisissez pas votre planète. Un monde vous est attribué, un jeune de préférence. Ce n'est pas une file d'attente déguisée : c'est que le peuplement d'un monde est une donnée du jeu, et laisser choisir viderait les uns pour remplir les autres.

Un monde peut mourir. C'est permis par la conception, pas un accident. Un monde ne meurt pas parce qu'une jauge touche le fond, il meurt parce qu'il se vide : une jauge finit toujours par remonter, une population non. Quand cela arrive, le colon retourne au sommeil et la planète morte reste visitable.