Explore une planète sauvage.
Capture ses créatures. Élève ton écurie. Rien ne t’attend quand tu n’es pas là.
De quoi le monde est fait.
- 2 562 cellules La sphère entière, hexagone par hexagone.
- 162 régions Chacune avec sa bande de niveau.
- Onze zones Du berceau au volcan, à distance de marche.
- Six éléments Chacun fort contre deux, faible contre deux.
Trois pages, trois réponses.
- Le monde Onze zones, une mer qui ne se marche pas, et un retour toujours ouvert.
- Les créatures Un nom, un niveau, six propriétés, et un Dex qui se remplit en rencontrant.
- L’absence Rien ne s’accumule contre toi. Tes créatures prospectent, et tu reprends la piste au retour.
Marche du berceau au volcan.
Onze zones s’enchaînent à distance de marche, chacune avec sa bande de niveau. Plus de la moitié de la planète est sous l’eau, et tu peux toujours revenir sur tes pas.
Fouille le terrain où tu es.
Tu fouilles le hex sur lequel tu te tiens. La fouille donne un nom et un niveau ; l’élément ne s’affiche jamais et s’apprend dans le Dex.
Gagne le combat, emmène la créature.
Tu proposes le combat à ce que la fouille a trouvé. Si tu gagnes, la créature rejoint ton écurie ; si tu perds, la tienne reste absente quatre heures, puis revient avec toute sa vie.
Laisse tes créatures prospecter.
Rien ne s’accumule pour toi pendant une absence : ni pénalité, ni retard, ni compte à reprendre. Tes créatures prospectent et rapportent des pistes.
Le jeu est en alpha.
La progression est calibrée, le combat se règle encore, et le client se construit. Rien n’est encore ouvert, il n’y a pas de date, et il n’y a rien à réserver : reviens quand tu veux.